játékszabályok kategória bejegyzései

Csocsó szabályzat

A csocsó szabályairészlet

1. A játék kezdete
Egy mérkőzés érmedobással kezdődik.
Az érmedobás győztese választhat a kezdés joga és az oldalválasztás joga között.
Minden szett után oldalt cserélnek a csapatok, ugyanígy szettenként váltakozik, hogy ki kezdi a szettet.
A szettkezdés után mindig az a csapat indíthatja középpályáról a játékot, amelyik az utolsó gólt kapta.
A játék költségeit (érmebedobás) felváltva fizetik a játékosok, úgy hogy először az érmedobás vesztese fizet.

2. Kezdés középpályával
A labda a kezdőkörön belül kell elhelyezni, nem szabad azonban beszorítani a bábu lába alá.
A rudak gyors mozgatása vagy az asztal rázása révén nem szabad zavarni az ellenfelet. Ez fault-al büntethető.
A csapat, mely kezd, közli az ellenfelével, hogy készen áll a játékra egy "mehet" vagy "Ready" keretében.

A játék akkor kezdődik el, amikor a másik csapat is visszaigazolta, hogy készen áll a játékra.
Az ellenfélnek 5 másodperce van arra, hogy a mehet elhangzása után felkészüljön a mérkőzésre.
Lövési vagy passzolási kísérlet előtt a játékosnak érintenie kell egy másik bábut, mely akar maga el is végezheti a passz/lövő kísérletet. (egy passz)
Az idő számítása onnan kezdődik, hogy mindkét csapat részéről elhangzott a mehet.
Ha egy szabálytalanság miatt kapja meg egy csapat a labdát, akkor egy esetleges halott labda esetén vagy ha a labda elhagyja a pályát a kezdés joga a szabálytalanság előtt eredetileg kezdő csapatot illeti meg.

3. Lövési/Passzolási kísérlet:

3.1 Passzok (általánosan)
A labdát csak mozgásból szabad az 5-ös sorról a 3-asra továbbítani. Ha a labda az 5-ös soron nyugvó vagy leszorított állapotban van, akkor a passz előtt a labdának egy másik bábut is érintenie kell. Az önmagában, hogy a labdát fellökte a falra, nem jelenti azt hogy passzolt egyet.
Ez a szabály szintúgy érvényes a kapussorról az 5-ös sorra való passznál.
Egy állított labdás passz a kapustól a csatársornak azonban megengedett.

3.2 Lövés kezdésből:
A labdának egy érvényes középpályás gól előtt legalább egyszer el kell hagynia az 5ös sort. Ha kapura lövi a csatár a labdát, mielőtt elhagyta volna egyszer az 5ös sort, akkor az ebből származó gól érvénytelen, akkor is, ha a labda megpattan bármin. A labda ezek után visszakerül a középpályára és ismét az a csapat kezdhet, amely eredetileg kezdett.

A kezdésből lőtt öngólok érvényesek.

3.3 Lövés középpályáról (nem kezdésből)
Egy középpályás lövésnél csak mozgásból szabad ellőni a labdát.
Ha esetleg megállna a labda középpályán, vagy leszorított helyzetbe kerülne, akkor egy másik bábunak hozzá kell érnie a lövés előtt.
Egy állított labdás lövés esetén az ellenfél kapja meg a labdát a középpályájára.

4. Védekezés a passz ellen

Többszörös hozzáütése a rúdnak a falhoz (2-3 erős falkapcsolat) tilos és a büntetése fault.
Továbbá, ha a labda a saját vonzáskörzeten kívül helyezkedik el, akkor semmilyen módon sem szabad befolyásolni mozgásában.
A kezdésből született kontra gól, tehát az a gól, melyet a védekező 5ös sor rögtön visszalőtt az érvényes gólnak számít.

Szabálymagyarázás:
Amennyiben a labda már elhagyta a védekező középpályáját és már a támadó csatársoránál tartózkodik, akkor azáltal, hogy hozzáüti a csatár a rudat a falhoz gyakran előfordul, hogy visszaugrik a labda. Ha meghiúsult a passz az erős ütés közben, akkor a passzt fogadó csatár kapja meg a labdát. Minekutána a szabálysértés fault-al jár (ld. 12.3-as pont), a játékban résztvevők döntésétől függ, hol folytatódik a játék. Arra is figyelni kell, hogy
reset, azaz idő-újraszámlálás is bekövetkezhet, a rúd falhoz ütése esetén.
(pl.: ha a támadó passzolgat a bábujai között, akkor a labda befolyásolása nem megengedett)

5. Gól
Egy labda, mely a kapuban volt, az gólnak számít, akkor is, ha esetleg kipattan utána.

6. A játéktér elhagyása
Amint a labda elhagyja a játékterületet, a játék középpályás kezdéssel folytatódik.
Akkor is kintnek számít, ha a labda hozzáér egy külső tárgyhoz, majd visszatér az asztalra.
Ha elhagyta a játékteret, akkor az a csapat jön középpályáról, aki az utolsó gólt kapta vagy a szettet kezdte, ha nem esett még gól.

7. Halott labda
Egy labda , mely tökéletesen nyugvó állapotba kerül és melyet egyetlen bábu sem ér el (A rudak behajlítása vagy ütögetése, valamint az asztal arrébb helyezése nem engedélyezett), az halott labdának minősül.
Ha a labda a védőterületen belül válik halottá, akkor a 2es sorra lehet újra játékba hozni.
Ha a labda a két 2es sor között válik halottá, akkor a játékot a középpályán kell folytatni.
A játékot a 2es pont szerint kell folytatni ezután.

8. A rudak pörgetése

A rudak pörgetése tilos. Pörgetésnek minősül, ha labdaérintés előtt vagy után több mint 360 fokot fordul.
Amennyiben szabálytalan pörgetésből gól származik, a gól érvénytelen és a vétlen csapat hozhatja játékba a labdát a középpályán.
Ha szabálytalan pörgetéssel lövés hajt végre egy csapat és nem születik belőle gól, akkor a vétlen csapat dönthet, hogy folytatja-e a játékot a jelenlegi pozícióból vagy a középpályára kéri a labdát.

9. Pozíciócsere
Pozíciócsere egy csapaton belül csak egy gól után, egy időkérés alatt és két szett között engedélyezett. Azonban minden megszakításnál csak egyszer cserélhet egy csapat pozíciót. A támadó csapatnak kell először cserélnie, erre a védekező csapat reagálhat.

10. Időkérés (Time Out)

Időt bármikor kérhet az éppen labdát birtokló csapat, ha a labda teljesen nyugvó állapotban van.
Emellett szabad két labda között időt kérni, függetlenül attól, hogy ki kezd. Ebben az esetben akkor indulnak az időkorlátok, ha mar mindenki az asztalnál van.
Ez azt jelenti, hogy egy vitatott helyzetnél is addig folytatni kell a játékot, amíg a labda meg nem áll vagy el nem hagyja az asztalt.
Egy csapatból csak egy ember kérheti időt, méghozzá mindig az a játékos, amelyik birtokolja a labdát.
Bírói és egészségügyi időkérések nem számítanak bele a lehetséges időkérésekbe.

10.1 Taktikai Time Out

Szettenként 2 taktikai time out engedélyezett, mely egyike sem haladhatja meg a 30 másodpercet.
Az idő túllépése fault-al büntethető.

10.2 Bírói Time Out
Ha nincsen jelen bíró, akkor bármely csapat kiveheti bírói időkérését.

10.3 Egészségügyi Time Out
Bármely csapat kérhet egy meccsen egészségügyi időt, amennyiben fizikai gondok lépnek fel.

Az egészségügyi időkérést a versenyvezetőségnek el kell fogadnia, ahhoz hogy érvényes legyen. A versenyvezetőség meghatározza az időkérés hosszát, mely nem haladhatja meg a 20 percet.

10.4 Technikai Time Out
Amennyiben a mérkőzés közben technikai komplikációk adódnak, akkor meg kell szakítani a játékot. Ezután meg kell javítani az asztalt. Amennyiben ez nem lehetséges, akkor a versenyvezetőség egy új asztalra osztja be a meccset és a labdát úgy kell játékba hozni, mintha sima időkérés történt volna.

10.5 Time Out vége
Az időkérés végén a játékosoknak készenlétüket közölniük kell a másikkal ("Mehet" vagy "Ready" stb.)

Itt is 5 másodperc áll rendelkezésére a védőknek, hogy elkészüljenek.
Egy lövési vagy passzolási kísérlet előtt még egy bábut érintenie kell a labdának. (1 passz)
Lőni szabad az időkérés után, amennyiben előtte lehetett lőni. 2 labda közötti időkérés esetén nem szabad.

11. Időkorlátok
11.1 Labdabirtoklás közben

A labda legfeljebb 20 másodpercet tartózkodhat a csatársornál és a védősornál, illetve 10 másodpercet a középpályánál. Amennyiben egy csapat túllépi ezt a korlátot, az ellenfél kezdhet középpályáról. Az időkorlát mindig a labdaérintéstől kezdődik, kivétellel a kezdésnél (ld. 2es pont)

11.2 Egy gól után
Egy gól után a csapatoknak 10 másodpercük van, hogy elhangozzon a mehet.

11.3 Oldalcsere egy szett után
Oldalcsere esetén a játékosoknak egy percük van elkészülni.

11.4 Time Outok
Taktikai Time Out: 2x 30 másodperc szettenként és csapatonként.

Egészségügyi Time Out: 20 min.
Bírói/Technikai Time Out: Amíg meg nem oldódik a probléma.

12. Reset/Warning/ Foult / Recall

12.1 Foult (Definíció)
A kisebb foultokat és a technikai foultokat megkülönbözteti a szabályzat.
Technikai foultokat a következőképpen kell büntetni:

Kisebb foultoknak nevezzük azokat a szabálysértéseket, mely nem okoz nyilvánvaló előnyt az elkövetőnek. Ilyenek például a pörgetés (ld. 9-es pont) vagy a támadóidő hiba (ld. 10.1-es pont). A kisebb foultoknak mindig csak labdavesztés a vétlen középpályájára a büntetése. Technika foultnak értékelhető minden olyan szabálysértés, mely az elkövető személyét nyilvánvaló előnyben részesíti, vagy sportszerűtlen viselkedésből adódik. Teljes mértékben a bíró jogköre és feladatköre, hogy különbséget tegyen kisebb foultok és technikai foultok között.

12.2 Büntetések technikai foultoknál:
1. Foult:
Labdaelkobzás. A bíró határozhatja meg, hol folytatódik
a játék.
2. Foult: A vétlen csapat kap egy gólt.
3. Foult: Szettvesztés

A technikai foultok szettenként nullázódnak.

12.3 Foult a passz/lövéskísérletnél
Ha egy passzkísérlet közben szabálytalanságot követ el az ellenfél vagy a labda már a támadó csatársoránál van és akkor foultol az ellenfél, akkor a vétlen csatár 3as sorához kerül a labda.
Ha másik sorral történik a passz nem az 5-ös sorral és szabálytalankodik az ellenfél vagy már egy másik rúdon birtokolja a csapat a labdát és foultol a védekező csapat, akkor a vétlen csapat a középpályájáról hozhatja újra játékba a labdát.

12.7 Az asztal használata:
Az asztal megemelése és a rudak ismételt erős megrántása tilos.
A rudakat csak a kezekkel vagy az alkarokkal szabad mozgatni (láb, csípő stb. használata tiltott)

12.9 A játéktérbe benyúlni

Egy játékos az ellenfél jóváhagyása nélkül nem nyúlhat be a játéktérbe, függetlenül attól, hogy birtokolj-e a labdát, avagy sem.
Ha egy játékos a játékban lévő labdát megérinti az ellenfél vagy a bíró jóváhagyása nélkül, akkor az ellenfél kap egy gólt, és a játék úgy folytatódik tovább, mintha a labda tényleg bent lett volna a kapuban.
Ez vonatkozik forgó labdákra is és arra is, ha a játékos elkapja a labdát az asztal fölött.
A következő esetekben be szabad nyúlni a játéktérbe: Egy labda, mely halott, az játékon kívülinek minősíthető és az ellenfél jóváhagyásával hozzá lehet érni.
Egy játékos labdanyomokat, port, hajszálakat és hasonlókat az asztal bármely területéről eltávolíthat az ellenfél jóváhagyása nélkül szettek között, vagy miután a labda bekerült a kapuba, vagy halottá vált.
Ezen kívül mindig be szabad nyúlni a játékterületre, ha azt a másik csapat jóváhagyja.

forrás: csocso.hu

A rex szabályai

A játék lényege: Az ellenfélnél több pontot elérni.

A játék menete:

A rex szabályaiAz első lökésnél a piros golyónak hátul kell állnia, elől a fehér golyó a fekete félkör tetején.
Ezt követően a játékos addig folytathatja a játékot, amíg leesik egy-egy golyó a lyukakba.
FONTOS! Ha a piros golyó leesett, akkor mindig azzal kell lökni, ha nem azzal lök a játékos, akkor az abban a körben gyűjtött pontjait elveszti!
Ha nem esik le golyó, de a golyók összekoccolnak, akkor a játékos felírja az addig megszerzett pontjait és a következő játékos folytatja a játékot.
A játék győztese aki előbb eléri az előre megállapított – pl 5000 – pontot.

Fontos szabályok:

  1. Ha a golyó gombát talál, akkor a játékos összes pontját elveszíti és nulla pontról folytatja.
  2. A játékos elveszíti a menetben elért pontjait ha:
    • – a golyó kifut a bőrszegélyre,
    • – a golyó elhagyja a játékteret,
    • – nem a piros golyóval lök, ha az nincs az asztalon,
    • – nem koccol le a végén.
  3. Kezdésnél mindenki az ábrán látható állásból kezd legelőször.
  4. Ha az összes golyó fennmarad az asztalon, akkor mindig a leghátsó golyóval kell lökni.

forrás: http://novoparts.hu/

Snooker szabályok


1. A játék célja

Snooker játék

A játékot 15 piros, 6 színes és egy fehér golyóval játsszák.

A játék célja, hogy zsebbe tegyük a golyókat a szabályoknak megfelelően, több pontot szerezve ezáltal, mint ellenfelünk.

A golyók értékei: piros-1, sárga-2, zöld-3, barna-4, kék-5, rózsaszín-6, fekete-7.

2. Kezdőlökés

  • A játékot kezdő játékosnak a fehér golyót a félkörbe kell helyeznie, azon belül bárhol elhelyezheti.
  • A kezdőlökés szabályai azonosak a többi lökés szabályaival.

3. A játék szabályai

A lökés jogával rendelkező játékos mindig egy piros golyót kell hogy játsszon elsőre.

Minden egyes lökésre 60 másodperc áll rendelkezésre, különben hibának számít és az ellenfél 4 pontot kap.

Amikor a soron következő golyó piros, a lökés szabályos, ha:

  • a fehér golyó asztalon marad.
  • a fehér egy pirosat talál el először.
  • piros színű golyón kívül más nem megy le.

Egyébként a lökés hibának számít.

Ha a lökés szabályos:

  • Ha nem megy le piros golyó sem, akkor a következő játékos kapja a lökés jogát.
  • Ha lemegy piros golyó, akkor a játékos annyi pontot kap, ahány pirosat eltett, megtartja lökés jogát és a soron következő golyó egy színes lesz.

Ha a soron következő golyó színes, a lökés szabályos, ha:

  • A fehér az asztalon marad.
  • Ha van piros az asztalon, akkor a fehérnek egy színeset kell eltalálni először.
  • Ha nincs már piros az asztalon, akkor a legkisebb értékű színeset kell eltalálni először.
  • Csak az először eltalált golyó mehet le.

Egyébként a lökés hibának számít.

Ha a lökés szabályos:

  • A másik játékos kapja a lökés jogát, ha nem ment le golyó.
  • Ha lement egy színes golyó, a játékos megkapja annak a golyónak az értékét, és a soron következő golyó ismét egy piros lesz. Ha nincs több piros, akkor a legkisebb értékű színes golyó.

4. Hibák

Ha a lökés hibás, az ellenfél pontokat kap:

  • 4 pont ha lemegy a fehér.
  • 4 pont, ha lejár az idő (60 másodperc minden lökésre).
  • Ha a fehér rossz golyót talál el elsőre, akkor annak a golyónak az értéke, de legalább 4.
  • Ha rossz golyó megy le, akkor annak a golyónak az értéke, de legalább 4.

Ha egy lökés több okból is hibás, az ellenfél a legmagasabb értékű hiba pontjait kapja.

Hibás lökés után a következő játékos:

  • folytathatja a meglévő szituációból.
  • passzolhatja a lökést, ekkor a hibázó játékos következik ismét.

5. A játék vége

Ha csak a fekete golyó van az asztalon és

  • a következő lökéssel zsebbe megy szabályos lökéssel.
  • a következő lökés hibás.

forrás: http://www.flyordie.hu/

A 14/1-es pool szabályai

1. Általános alapelvek


14/1-es pool Biliárd játék

A 14/1-es játékot egy fehér (dákóval meglökött) és 15 színes golyóval kell játszani. A színes golyók 1-től 15-ig számozással vannak ellátva. A golyókat háromszög alakban kell felállítani, mégpedig úgy, hogy az első golyó a tőpontra kerüljön. A 14/1 bemondásos játék, tehát be kell mondani mind a golyót, mind a tasakot. Minden bemondott és korrekt módon tasakba küldött golyóért egy pont jár.

2. A játék megkezdése

2.1 A golyók felállítása

A 15 golyó tetszés szerinti rendben állítható fel, háromszög alakban.

2.2 Kezdőlökés

A játékot kezdő versenyzőnek a fehér golyót a homlokmezőbe kell állítania (a felállítás helye a homlokmező bármely pontja lehet). A játékot kétféle módon kezdheti el:

  • a) Biztonsági lökést mond be. A fehér golyót rá kell lökni a háromszög alakban álló golyókra, és legalább két célgolyónak valamelyik játékmező határt, valamint a fehér golyónak valamelyik falat érintenie kell.

  • b) Bemond egy bizonyos célgolyót és egy tasakot. Ha a bemondott lökés korrekt módon sikerül, tovább játszhat.

Amennyiben a játékosnak nem sikerül szabályos kezdőlökést végeznie, két mínusz pontja lesz. Ha biztonsági lökést mond be, de nem sikerül legalább két célgolyót valamelyik játékmező határra, és a fehér golyót a falra küldenie, ellenfele megismételtetheti vele a kezdőlökést, mégpedig annyiszor, illetve mindaddig, amíg nem sikerül szabályos kezdőlökést végeznie. A lökésben lévő játékost minden egyes újabb kihagyás miatt két mínusz ponttal kell büntetni. Kezdőlökésnél nem alkalmazható a három egymást követő hibára vonatkozó szabály.

Amennyiben a kezdőjátékos nem küldi tasakba a bemondott golyót, de legalább két célgolyó érinti valamelyik játékmező határt és a fehér golyó valamelyik falat, a lökésre következő játékos az ily módon kialakult állásból folytatja a játékot.

Ha a fehér golyó a kezdőlökéssel tasakba kerül, vagy az asztal játékfelületén kívül áll meg, e körülmény egy mínusz pontot eredményez. Az első felvétel csak akkor tekinthető befejezettnek, ha a játékos a szabályoknak megfelelően végezte el a kezdőlökést.

Szabályértelmezés: a "szabályoknak megfelelően" azt jelenti, hogy két célgolyó érinti valamelyik játékmező határt, a fehér golyó pedig valamelyik falat.

3. A játék


3.1 Pontok

Minden korrekt módon bemondott és tasakba küldött golyóért egy pont jár. Ha ugyanazzal a lökéssel egyidejűleg más golyó is tasakba jut, minden egyes golyóért további egy-egy pont jár. Amennyiben a bemondott golyó nem esik tasakba, vagy nem a megfelelő tasakba esik, az esetleg többi, tasakba került golyót vissza kell állítani a tőpontra, illetve – ha már foglalt – a hosszvonalra, mégpedig a tőponthoz minél közelebb. Ha a játékos hibát követ el, le kell tőle vonni egy pontot (még akkor is, ha ezzel negatív pontszáma lesz).

3.2 A játék folytatása

Az adott játékos addig folytathatja a lökést, amíg a bemondott golyót a bemondott tasakba tudja a szabályoknak megfelelően küldeni. A karambol és a kombináció nem tilos, és mint olyat nem kell bemondani. Ha a versenyzőnek nem sikerül korrekt módon tasakba küldenie a golyót, vagy valamilyen hibát követ el, ellenfele következik lökésre.

A 14 első golyó tasakba küldése után, de mielőtt a következő lökésre sor kerülne, a játékvezető ismét háromszögbe állítja a tasakba küldött 14 golyót, azonban az elülső golyó helyét szabadon hagyja. A golyók visszaállítása után a versenyző folytathatja a játékot. Nem játszhatja meg viszont az egyedül álló (15-ös) golyót. Addig lökhet tovább, amíg valamelyik bemondott golyót korrekt módon tasakba küldi, hibát nem követ el, biztonsági lökést nem játszik, vagy el nem éri az előírt pontszámot.

3.3. A játszma megnyerése

A játékot az a versenyző nyeri, aki előbb éri el az előírt pontszámot.

3.4. Bemondás

A 14/1 bemondásos játék. A játékosnak minden lökés előtt be kell mondania a golyót és a tasakot.

3.5. A kezdőállásba helyezést akadályozó golyók

Ha a játékos egyetlen lökéssel tasakba küldi a 14-es és a 15-ös golyót, ezért két pontot kap, és az összes golyót háromszögbe kell állítani. A fehér golyó ott marad játékban, ahol megállt.

Ha a 15-ös golyó a háromszögben, vagy hozzá közel áll, a homlokpontra kell helyezni. Ha viszont a fehér golyó már a homlokponton áll, akkor a 15-öst a középpontra kell tenni.

Ha a 15-ös és a fehér golyó is a háromszögben, vagy hozzá közel áll, mind a 15 golyót háromszögbe, a fehér golyót pedig a homlokmezőbe kell állítani.

Ha a fehér golyó a háromszögben, vagy hozzá közel kerül nyugalmi állapotba:

  • a) a homlokmező bármely pontjáról lehet játszani, feltéve hogy a 15-ös golyó nem a homlokmezőben áll (a homlokvonal és a tőfal között);
  • b) a homlokponttól (a homlokvonal középpontjától) bármely irányban lehet játszani, ha a 15-ös golyó a homlokmezőben áll;
  • c) a középpontról lehet játszani, ha a 15-ös golyó oly közel áll a homlokponthoz, hogy nem lehet odaállítani a fehér golyót.

Mindezen esetekben a játékos választhat, hogy a 15-ös golyóra vagy a háromszögbe állított golyókra játszik-e.

Szabályértelmezés: ha a játék során mind a 15 golyót háromszögbe kell állítani (pl. mert a 14-es és a 15-ös golyó egyidejűleg tasakba került, vagy mert a 15-ös és a fehér golyó akadályozza a golyók felállítását), a soron következő lökés nem számít kezdőlökésnek, azaz nem kell két célgolyónak és a fehér golyónak falat érnie.

forrás: http://moszy.atw.hu/

A 9-es pool játék szabályai


1. A játék célja

9-es pool Biliárd játék

A 9-es játékot 1 fehér és 9 számozott színes golyóval játsszák (1-9).

A cél, hogy a 9-es golyót zsebbe tegyük szabályos lökéssel.
Minden lökésnél, az első golyó amit a fehér eltalál a legalacsonyabb számú golyó kell hogy legyen,
de nem feltétlenül kell ilyen sorrendben letenni a golyókat.

2. Kezdőlökés

  • A számozott golyókat rombusz alakban tesszük az asztalra, a 9-essel középen, és az 1-es pedig a homlokmezőhöz legközelebb.
    A többi golyó véletlenszerűen helyezkedik el.

  • A játékot kezdő versenyzőnek a fehér golyót a homlokmezőbe kell állítania.

3. A játék menete

Egy játékos addig lökhet amíg szabályos lökésekkel golyó(ka)t tesz le. Nem számít hibának ha nem sikerül, de utána az ellenfél következhet.

Minden egyes lökésre 60 másodperc áll rendelkezésre, különben hibának számít és az ellenfél kézből következhet.

Ha a 9-es golyó lemegy egy hibás lökés következtében, azt vissza kell rakni az asztalra. A többi golyót nem kell visszarakni.

4. Hibák

  • Rossz lökés: Ha a fehér először nem a legalacsonyabb sorszámú golyót találja el.
  • Egy golyó sem ér a falhoz és egyik se megy zsebbe.
  • Lemegy a fehér.
  • A lökés nincs végrehajtva 60 másodpercen belül.

Hibás lökés után az ellenfél kézből következhet, ami azt jelenti, hogy az asztalon bárhova helyezheti a fehér golyót.

5. Vereség

Ha a játékos háromszor egymás után közvetlenül hibázik, anélkül hogy szabályos lökést hajtana végre, a meccset elveszíti.

forrás: http://www.flyordie.hu/

A 8-as pool szabályai


1. A játék célja

8-as pool Biliárd játék

A 8-as játékot 1 fehér és 15 színes golyóval játsszák.
A színes golyók fele (a feketét kivéve) egyszínű ún. „teli”, a másik fele színes-fehér, „csíkos”.

Az egyik játékosnak a teli színeseket kell belöknie, míg a másiknak a csíkosakat.
Aki előbb belöki mind a 7 golyóját, majd utána szabályos lökéssel a feketét is, az a játékos nyer.

2. Kezdőlökés

  • A golyókat háromszög alakban kell felállítani oly módon, hogy a fekete golyó a háromszög közepébe kerüljön,
    és a háromszög alapvonalon lévő csúcsaiba különböző színcsoportba tartozó golyók kerüljenek.

  • A játékot kezdő versenyzőnek a fehér golyót a homlokmezőbe kell állítania.
  • A kezdőlökés szabályos, ha sem a fehér sem a fekete golyó nem ment le, és egy színes golyót sikerült zsebbe tenni, vagy legalább négy golyó érintette a falat.

3. Csoportválasztás

Ha a kezdőlökéskor nem megy le egy színes golyó se, az asztal nyitott marad, és az ellenfél következhet lökéssel.
Nyitott asztal azt jelenti, hogy még nem dőlt el melyik játékosnak kell a teli, és melyiknek a csíkos golyókat lökni.
Nyitott asztalnál bármelyik golyót el lehet találni először, még a feketét is.

A csoportválasztás akkor történik meg, ha az egyik játékos szabályosan eltesz egy golyót (telit vagy csíkosat) nyitott asztalnál.
Az eltett golyó határozza meg az ő csoportját.
Ezek után mindkét játékos lökésekor a fehér csak a saját csoportjának golyóját találhatja el először, különben a lökés hibás.

4. A játék menete

Egy játékos addig lökhet amíg szabályos lökésekkel saját golyó(ka)t tesz el. Nem számít hibának ha nem sikerül, de utána az ellenfél következhet.

Minden egyes lökésre 60 másodperc áll rendelkezésre, különben hibának számít és az ellenfél kézből következhet.

Ha már nincs az asztalon golyó a soron következő játékos csoportjából, akkor a 8-as (fekete) golyót kell eltennie bármelyik zsebbe.

5. Hibák

  • A fehér nem a saját csoport golyóját találja el először.
  • Lemegy a fehér.
  • Egy golyó sem ér a falhoz és egyik se megy zsebbe.
  • A lökés nincs végrehajtva 60 másodpercen belül.

Ha a lökés hibás, az ellenfél kézből következhet, ami azt jelenti, hogy az asztalon bárhova helyezheti a fehér golyót.

6. Vesztes meccs

A játékot az veszti el, aki elrakja a feketét és

  • még van az asztalon színes golyó az ő csoportjából.
  • a lökés szabálytalan.

forrás: http://www.flyordie.hu/

A pool biliárd általános szabályai – 2. oldal

18. A hibák meghatározása


Biliárd

A hiba fogalmát a következő tényállások merítik ki:

a) A fehér (dákóval meglökött) golyó nem talál színes golyót (mindhárom játéknem), vagy pedig elsőnek nem a célgolyót találja (8-as, illetve 9-es játék). Ha valaki egy másik golyóhoz ragadó fehér golyót vele ellentétes irányba lök el, ez nem tekinthető úgy, mintha a szóban forgó golyót eltalálta volna.

b) A fehér golyó ugyan elsőnek a célgolyót találja (mindegyik játéknem), de aztán egyik golyó sem ér falat, és nem is kerül lyukba színes golyó.

c) A fehér golyó lyukba esik.

d) A fehér golyó elhagyja a játékmezőt, és ott áll meg.

e) Valamelyik célgolyó elhagyja a játékmezőt, és ott áll meg (kivétel a 14/1-es játék).

f) A játékos lökés előtt, alatt vagy után dákóval, ruházatával vagy valamely testrészével hozzáér valamelyik golyóhoz (pl. ráejti a krétát a golyóra stb.).

g) A játékos úgy játszik rá egy falhoz ragadó golyóra, hogy ezt követően a golyó nem érint egy másik falat, vagy valamelyik golyó nem kerül a lyukba, illetve a fehér golyó nem ér falat.

h) Lökés közben a játékosoknak legalább egyik lába nem ér a padlóhoz.

i) A játékos tovább lök, mielőtt mindegyik golyó megállna.

j) Amennyiben a fehér golyó elsőnek egy falhoz ragadó golyót talál, ezt követően az alábbi feltételek egyikét teljesíteni kell:

– valamelyik golyónak lyukba kell esnie,

– a fehér golyónak falat kell érnie,

– a ragadó golyónak egy másik falat is kell érnie (tehát nem csupán le kell pattannia arról a falról, amelyhez hozzáragad);

– egy másik célgolyónak falat kell érnie, mégpedig olyan falat, amelyhez még nem ért hozzá.

Amennyiben a versenyző e feltételek egyikét sem teljesíti, hibát követ el.

k) A játékos túlságosan mélyen löki meg a golyót, és szándékos ún. gikszerrel tesz kísérletet valamelyik golyó átugratására. Ugratásnál a gikszer mindig hibának minősül. Szabályértelmezés: már maga az ilyesfajta kísérlet is hibának minősül, függetlenül attól, hogy sikerül-e a szándékos gikszerrel az átugratás. Ilyen esetben az a meghatározó, hogy valóban állt-e az adott helyen olyan golyó, amelyet át „kellett” volna ugratni. Ha tehát nem volt útban golyó, nem lehet szó az e szabály értelmében vett ugratásról. Hibának számít viszont az is, ha ilyen lökés következtében a játékos szándéka ellenére a fehér golyó átugrik egy másik golyót.

l) Amennyiben a fehér golyó valamelyik célgolyóhoz ragad, e golyó normál lökéssel is megjátszható, és ha megmozdul, úgy kell tekinteni, hogy a fehér eltalálta. Közben ügyelni kell arra, hogy harmadik golyóhoz ne érjen hozzá a dákó vagy a fehér golyó, illetve a célgolyó, és ily módon az ne mozduljon be.

m) Amennyiben a fehér golyó nem ragad hozzá valamelyik célgolyóhoz, hibának számít, ha a dákó kétszer találkozik a fehér golyóval, vagy még hozzáér, amikor az már éri a célgolyót. Szabályértelmezés: mindig hibának számít, ha a dákó kétszer érinti a fehér golyót.

n) A játékosnak golyó a kézben pozíciója van és a homlokmezőből kell löknie; a játékvezető felhívja a figyelmét arra, hogy a fehér golyó nem a homlokmezőben áll, de a játékos tovább játszik.

19. Háromhiba büntetés

Ha valamelyik játékos hibát követ el, ezt regisztrálni kell (kivétel: kezdőlökés a 14/1-es játékban). Amennyiben a következő lökése korrekt lesz, azaz golyót lök valamelyik lyukba vagy valamelyik falra, e hiba semmisnek tekintendő. Ha viszont következő lökésével ismét hibát követ el, már két hibapont lesz a rovásán, de e két hibát is semmissé teheti, ha következő lökése korrekt lesz. Amennyiben azonban egymás után három hibát követ el, az úgynevezett háromhiba-büntetést kapja:

a) A 14/1-es játékban 18 pontot kell tőle levonni. Ellenfele megkövetelheti, hogy újból állítsák fel a golyókat, és a hibát elkövető játékos ismét kezdőlökést végezzen.

b) A 9-es játékban játékvesztesnek kell nyilvánítani.

c) A 8-asban nincs játékvesztés.

Szabályértelmezés:
nem tekinthető tehát hibának, ha a fehér golyó a karambol után falat ér, vagy ha ezután a megjátszott golyó egy másik falat, illetve valamelyik golyó bármelyik falat éri. Azt a játékost, akinek már két hibája (vagy hibakombinácója és/vagy a fent említett lökéskombinációja) lett regisztrálva, vagy a játékvezetőnek vagy ellenfelének figyelmeztetnie kell e körülményre, egyébként nem szabad alkalmazni a háromhiba-büntetést, és csak két hibája lesz továbbra is.

20. Szándékos hibák és sportszerűtlen magatartás

Minden hiba szándékosan is elkövethető. Ha valamelyik játékos nyilvánvalóan szándékosan követ el hibát azért, hogy valamely golyó helyzetét megváltoztassa, e cselekmény sportszerűtlen magatartásnak minősül. Szabályértelmezés: háromféle hibát különböztetünk meg.
Ezek:

a) nem szándékos hiba, amely kihagyás, figyelmetlenség vagy nem tökéletes kivitel következménye;

b) korrekt szándékos (taktikai) hiba, amikor is a játékos korrekt módon löki meg a dákóval a fehér golyót;

c) sportszerűtlen magatartásnak minősülő minden egyéb hiba.

21. Hiba utáni eljárás

Hiba után az alábbiak szerint kell eljárni:

a) a lökés jogát az ellenfél kapja meg;

b) a hiba folytán lyukba került golyókat vissza kell állítani a tőpontra, illetve a hosszvonalra, ha a játék szabálya előírja;

c) az ellenfél a fehérgolyó kézben lehetőséggel élhet (kivétel a 14/1-es játék: ha a fehér golyó lyukba került vagy elhagyta a játékmezőt, akkor a játékos csak a homlokmezőből játszhat előre).

22. Biztonsági játék

A biztonsági lökések megengedettek. Miután a fehér golyó érintett egy célgolyót, a célgolyónak vagy egy másik golyónak, illetve a fehér golyónak érintenie kell valamelyik falat, vagy pedig valamelyik golyónak lyukba kell esnie. Ha a játékosnak ez nem sikerül, hibát követ el, és ellenfele következik lökésre. Szabályértelmezés: biztonsági lökések után mindig az ellenfél következik játékra. Csak a 14/1-es játékban kell visszatenni a biztonsági lökésnél belökött golyót. A biztonsági lökéseket be kell mondani (kivétel a 9-es játék). Ha a játékos ezt nem közli a játékvezetővel (ha nincs, akkor az ellenfelével), akkor – amennyiben a be nem mondott biztonsági lökéskor belökte saját golyóját a lyukba – tovább kell löknie.

23. Meghatározások


23.1. A golyók visszaállítása

Minden olyan golyót, amely hiba vagy biztonsági játék következtében kerül lyukba, vissza kell helyezni, ha a szabály előírja. Ha egynél több célgolyót kelt visszaállítani, e golyókat a tőponthoz lehető legközelebb, a hosszvonalra kell állítani. A visszahelyezett golyóknak érinteniük kell egymást, és lehetőleg úgy kell felrakni azokat az asztalra, hogy az ott levő golyókhoz a lehető legközelebb álljanak és ne ragadjanak, de ha hozzáérnek valamelyik asztalon levő golyóhoz, az is elfogadott. Abban az esetben, ha az egész hosszvonal foglalt, a golyót a hosszvonal tőpont előtti, meghosszabbított részére kell állítani. Minden golyót a játékvezető állít fel, de a lökésre következő játékos kérheti, hogy a játékvezető újból állítsa fel őket. A golyókat számsorrendben kell felrakni. Ez azt jelenti, hogy a tőponthoz legközelebb a kisebb számú golyót, majd mögé a többit, emelkedő számsorrendben. A 8-as játékban a hibával eltett vagy biztonsági lökéssel belökött 8-as golyó játékvesztéssel jár. 9-es játékban a hibával eltett 9-es golyó nem jár a játék elvesztésével, a 9-es golyót vissza kell helyezni a tőpontra, és a következő játékos kézből játszhat. Szabályértelmezés: a játékvezetőre tartozik, hogy eldöntse, fel kell-e újból állítani azokat a golyókat, amelyeket a biztonsági lökés után a szabály értelmében már felállított, de a következő játékosnak valami miatt nem tetszik.

23.2. A golyók kiugrása

a)Hiba,
lökésjog elvesztése

Ha a fehér golyó a játékmezőn kívül áll meg, hibának számít. Ha valamelyik célgolyó áll meg a játékmezőn kívül, az is hibának minősül (kivétel a 14/1-es játék). Mindkét esetben az ellenfél következik lökésre, és golyó a kézben pozíciója lesz. A célgolyókat vissza kell állítani a tőpontra (kivétel: az ellenfél golyója a 8-as játékban), és csak a 9-es golyót kell visszatenni a 9-es játékban.

b)Az
asztalra visszaugró golyók

Ha a fehér golyó elhagyja a játékmezőt, de aztán magától visszatér, e körülmény nem számít hibának. (De pl. ha az asztalon felejtett krétáról jön vissza, az már hiba.)

c) Világítótestek az asztal felett

Az asztal felett levő világítótestek az asztal részét képezik. Ha egy golyó felugrik és hozzáér a világítótesthez, de ezután visszaesik a játékmezőbe, ez az esemény nem számít hibának.

d) A lyukból visszaugró golyó

Amennyiben a fehér vagy valamelyik színes golyó lyukba esik, majd magától visszatér a játékmezőre, nem tekinthető lyukba küldött golyónak. Ott kell hagyni, ahol megállt.

e) Külső behatás

Ha egy vagy több golyó külső behatásra elmozdul, a játékvezetőnek meg kell kísérelnie a lehető legpontosabban visszatenni azokat az eredeti állásba. Ha egy lyukhoz közel álló golyó külső behatásra belesik a szóban forgó lyukba, a játékvezetőnek e golyót lehetőleg pontosan vissza kell helyeznie eredeti helyzetébe. Ezek után az éppen soron levő játékos tovább lökhet.

23.3. Inkorrekt asztaljelölések

A játékosnak tilos krétával vagy egyéb eszközzel jeleket rajzolni az oldalfalra vagy a játékmező posztójára, hogy ezek révén például jobban fel tudja mérni a szögeket. Az ilyen cselekmény sportszerűtlen magatartásnak és hibának minősül – az ellenfél golyó a kézben állásból játszhat.

23.4. A távolság felbecsülése

A játékosnak nem szabad sem golyóval, sem a háromszöggel, sem egyéb segédeszközzel felmérni, hogy a fehér vagy valamelyik színes golyó átfér-e egy résen vagy "kiskapun". Kizárólag a kézben tartott dákóval szabad ilyesfajta becsléseket végezni. Ettől eltérő eljárást sportszerűtlen magatartásnak kell minősíteni, hibának tekinteni, és az ellenfél golyó a kézben állásból játszhat.

forrás: http://moszy.atw.hu/

A pool biliárd általános szabályai

1. Asztalok, golyók, felszerelések


Biliárd

A játék megkezdése előtt az asztalt a következő jelekkel kell ellátni:
homlokpont,
homlokvonal,
középpont,
tőpont,
háromszög
és hosszvonal.

2. A golyók felrakása

A golyók felrakásához a háromszöget kell használnunk. Az első golyót a tőpontra kell
tenni, és a többi golyót az asztal hossztengelyével párhuzamosan, középre kell felrakni úgy, hogy minden golyó érintse a mellette álló golyókat. 9-es játéknál rombusz is alkalmazható a golyók felállításához.

3. A fehér golyó meglökése

A fehér golyót csak a dákó végén lévő bőrrel érinthetjük meg, ekkor minősül a lökés szabályosnak. Bármilyen más érintés hibának minősül.

4. A kezdés eldöntése

A két játékosnak úgynevezett tempólökést kell elvégeznie. Egyforma méretű és súlyú fehér golyókat használjunk, ha ez nem lehetséges, akkor csak egyszínű golyók alkalmazhatók. Mindkét játékos a homlokvonal mögé helyezi a golyót az asztal jobb, illetve bal oldalán. Ezután lehetőleg egy időben a tőfalra lökik a golyót úgy, hogy az onnan visszajöjjön a homlokfalhoz. Akinek a golyója közelebb áll meg a homlokfal éléhez, az dönt, hogy kezd, vagy átadja a kezdés jogát.
A tempólökés azonnali elvesztését vonja maga után, ha:

– a játékos átlöki a golyót az ellenfél térfelére

– a golyó nem ér hozzá a tőfalhoz,

– a golyó beleesik valamelyik lyukba,

– a golyó felugrik az asztalon,

– a golyó hozzáér a hosszú falhoz, vagy

– a golyó úgy áll meg a lyukban, hogy elhagyta a homlokfal élét.

Ha mindkét játékos hibázik, vagy a játékvezető nem tudja eldönteni, hogy ki nyerte a tempólökést, akkor a golyókat vissza kell rakni, és új tempólökést kell elvégezni. Hivatalos versenyeknél nincs pénzfeldobás.

5. Fehér golyó kezdéskor

A kezdő játékos a fehér golyót a homlokvonal mögött bárhol elhelyezheti. A játék akkor kezdődik el, ha a játékos a dákó végén levő bőrrel meglöki a golyót, és az átmegy a homlokvonalon.

6. Fehér golyó a kézben a homlokvonal mögött

A kezdéskor leesett fehér golyót úgy kell elhelyezni a következő játékosnak, hogy az nem lehet a homlokvonal előtt, illetve rajta, mert ha ellöki a golyót, akkor ez hibának minősül. Lökéskor a fehér golyónak át kell haladnia a homlokvonalon, és csak ezután találhat el golyót. Kivételt képez a 9-es játék.

7. A belökött golyó

Akkor tekintünk egy golyót belököttnek, ha az szabályos lökéssel került lyukba. A lyukból a játéktérre visszapattanó golyó nem belökött golyó.

8. A golyó helyzete

A golyó helyzetét az a pont határozza meg, ahol érinti az asztalt.

9. A láb

Lökéskor legalább az egyik lábnak a földön kell lennie, ellenkező esetben hiba történt. A lábméretnek megfelelő cipőben lehet csak játszani.

10. Lökés, ha a golyók mozognak

Ha a golyók nem állnak meg, és a játékos lök, az hibának minősül. A forgó, pörgő golyó is mozgó golyónak minősül.

11. Általános szabály minden hibánál

Ha a játékos hibát követ el, akkor:- elveszti a lökés jogát,- a hibával belökött golyónak nincs pontértéke,- a golyót vissza kell helyezni, ha a játék szabálya ezt írja elő.

12. A szabályos lökés

A lökő játékosnak a szabályban előírt golyót el kell találnia, annak be kell esnie a lyukba, de ha nem, akkor a fehér golyónak vagy az eltalált golyónak vagy a lökéskor megmozdult bármelyik golyónak hozzá kell érnie valamelyik falhoz. Ellenkező esetben a lökés hibás. (Az együttes találat hibának minősül.)

13. A golyók elmozdítása

A játék során, ha a játékos elmozdít egy golyót a testével, ruhájával, a krétával vagy a gereblyével, az hibának minősül. Az elmozdult golyók maradnak az új helyükön, és az ellenfél kézből játszik.

14. Kettős érintés és tolás

Ha a dákón lévő bőrrel kétszer vagy hosszan érünk a fehér golyóhoz, akkor ez hibának tekintendő. Ha a meglökni kívánt golyó hozzáér a fehér golyóhoz, a célgolyó irányába nem lökhetünk. Lökéskor a golyónak mozdulnia kell.

15. Szabálytalan ugratás

Ha a fehér golyót a közepe alatt lökjük meg, és így átugratjuk azt a golyót, amelyik akadályoz bennünket a célzásban, e cselekedet hibának minősül.

16. Ugratás

Csak olyan játékoknál lehetséges, ahol a szabály engedélyezi. Csak megemelt dákóval lehet szabályos ugratást lökni.

17. Asztalról kilökött golyók

Akkor tekintünk egy golyót kilököttnek, ha a lökés után a golyó nincs a játéktéren, vagy valamelyik lyukban. Az asztalról kilökött golyót a tőpontra kell visszaállítani (kivétel a 9-es játék, ahol csak a 9-es golyót kell visszarakni.

forrás: http://moszy.atw.hu/

Darts – Krikett szabályok

1. A játék célja


Darts

A Krikett célja, hogy a szektorokat 15-20-ig, valamint a bullt lezárjuk, mielőtt ellenfelünk teszi ezt meg.
Egy szám lezárásához háromszor kell eltalálni az adott számot (a dupla kettőt, a tripla hármat ér).

2. Pontozás

Ha az egyik játékosnak le van zárva egy szám, amit újra eltalál, és ellenfelének még nincs lezárva ugyanaz a szám, akkor a játékos a szektornak megfelelő pontot kapja.

3. Play & Win

Az a játékos nyer, aki a 20 kör letelte előtt lezárta az összes számot 15-20-ig és a bullt, valamint több ponttal rendelkezik, mint ellenfele.
20 kör után az a játékos nyer, akinek legtöbb pontja van. Ha a pontállás döntetlen húsz kör után, akkor az a játékos nyer, akinek több szektor van lezárva. Ha ez is döntetlen, akkor extra körök következnek (max. 10), amelyek során az előbbiek szerint szerezhető meg a győzelem. Ha ezután sincs döntés, akkor a parti döntetlen.

forrás: http://www.flyordie.hu/

Darts – 301 Parchess játék szabálya

1. A játék célja


Darts

Mindkét játékos 0 ponttal kezd.
Az nyer, aki pontosan eléri a 301 pontot.

2. A „Bust”

Az ún. bust akkor van, ha:

  • A játékos pontszáma 301 pont fölé megy.

Ilyen esetekben az adott körben szerzett pontok nem kerülnek jóváírásra, tehát a következő körben ugyanonnan kezdi, mint ahonnan az aktuális kört kezdte.

3. Nullázás

Ha az egyik játékos bármelyik dobása során ugyanazt a pontszámot éri el, mint ami éppen akkor az ellenfelének is van, az ellenfél pontszámát lenullázza.

4. A játék vége

A játék addig tart amíg valamelyik játékos eléri a 301 pontot.
Amelyik játékos ezt megteszi, a játékot megnyeri.

forrás: http://www.flyordie.hu/

.

Ha a böngésződben futtatod a uBlock, vagy hasonló kiegészítőt, (vagy magát a javascriptet,) akkor blokkolod a képek és a menürendszer megjelenítését. Kapcsold ki, ha élvezhető tartalmat akarsz látni!

^
^